поимка льва

 


Главная

Фото

Проги

Flash

Ссылки

Скринсерверы

игры

 

 


Прогулка Барсика

Что барт писал на доске

Глупости гомера

Прикол офиса Программист в сортире

гороскоп

бурундук

перевод

планирование земли

Подъезд номер 8

Программа передач

Про зверей

масяня

 

 

Поимка льва

1.  Математические методы.

1. Метод инверсивной геометрии. Помещаем в заданную точку пустыни клетку, входим в нее и запираем изнутри.

Производим инверсию пространства по отношению к клетке. Теперь лев внутри клетки, а мы - снаружи.

2. Метод проективной геометрии. Без ограничения общности мы можем рассматривать пустыню Сахара как плоскость.

Проецируем плоскость на линию, а линию - в точку, находящуюся внутри клетки. Лев проецируется в ту же точку.

3. Метод Больцано-Вейерштрасса. Рассекаем пустыню линией, проходящей с севера на юг. Лев находится либо в восточной части, либо в западной. Предположим для определенности, что он находится в западной части. Рассекаем ее линией, идущей с запада на восток. Лев находится либо в северной части, либо в южной. Предположим для определенности, что он находится в южной части, рассекаем ее линией, идущей с севера на юг. Продолжаем этот процесс до бесконечности, воздвигая после каждого шага крепкую решетку вдоль разграничительной линии. Площадь последовательно получаемых областей стремится к нулю, так что лев в конце концов оказывается окруженным решеткой произвольно малого периметра.

4. Комбинированный метод. Заметим, что пустыня представляет собой сепарабельное множество. Оно содержит всюду плотное множество точек, из которого мы выбираем последовательность точек, имеющих пределом местонахождение льва. Затем по этим точкам, захватив с собой необходимое снаряжение, крадучись, подбираемся к льву.

5. Топологический метод. Заметим, что связность тела льва во всяком случае не меньше, чем связность тора. Переводим пустыню в четырехмерное пространство. Согласно работе [1], в этом пространстве можно непрерывным образом выполнить такую деформацию, что по возвращении в трехмерное пространство лев окажется завязанным в узел. В таком состоянии он беспомощен.

6. Метод Коши, или функционально-теоретический. Рассмотрим льва как аналитическую функцию координат f(x) и напишем интеграл где С -- контур, ограничивающий пустыню, а у -- точка, в которой находится клетка. После вычисления интеграла получится f(y), т.е. лев в клетке.

 

2. Методы теоретической физики.

1. Метод Дирака. Отмечаем, что дикие львы в пустыне Сахара являются величинами ненаблюдаемыми. Следовательно, все наблюдаемые львы в пустыне Сахара -- ручные. Поимку ручного льва предоставляем читателю в качестве самостоятельного упражнения.

2. Метод Шредингера. В любом случае существует положительная, отличная от нуля вероятность, что лев сам окажется в клетке. Сидите и ждите.

3. Метод ядерной физики. Поместите ручного льва в клетку и примените к нему и дикому льву обменный оператор Майораны [2]. Или предположим, что мы хотели поймать льва, а поймали львицу. Поместим тогда последнюю в клетку и применим к ней обменный оператор Гайзенберга, который обменивает спины.

 

3. Методы экспериментальной физики.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1. Термодинамический метод. Через пустыню натянем полупроницаемую мембрану, которая пропускает через себя все, кроме льва.

2. Метод активации. Облучим пустыню медленными нейтронами. Внутри льва наведена радиоактивность, и он начинает распадаться. Если подождать достаточно долго, лев не сможет оказать никакого сопротивления.

 

4. Компьютерные методы

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1.Программист на Паскале

Просматривает пустыню полным перебором. Обнаружив льва, строит вокруг него клетку.

2.Продвинутый программист на Паскале

Сортирует пустыню по возрастанию, после чего ищет льва двоичным поиском и строит вокруг него клетку. Если в процессе

строительства лев уходит, бросает работу с криком: "Range Check Error".

3.Программист на Си

Ищет в пустыне камень и помещает его в клетку. Присваивает камню значение "лев".

4.Продвинутый программист на Си

Присвавает пустыне значение "клетка".

5.Программист на Си++

Проектирует клетку таким образом, чтобы лев был ее составной частью. При инициализации клетки лев автоматически генерируется внутри.

6.Программист на Аде

Говорит, что лев и клетка - это объекты разных типов, и нечего морочить ему голову некорректными задачами.

7.Программист на Дельфи

Пишет во все конференции: "Народ, где взять компонент, который ищет в пустыне льва и помещает его в клетку?"

8.Железячник

Покупает в зоопарке львицу, делает ей операцию по смене пола и долго пытается запихнуть ее в клетку для канарейки.

9.Action-геймер

Вооружается супершотганом, плазмаганом, рэйлганом, нэйлганом, шестиствольным пулеметом и бензопилой. Прочесывает пустыню, разнося все на своем пути. Ищет среди убитых льва и пытается обнаружить у него в животе золотой ключ. Если находит, отпирает им клетку и ждет награды.

10.Геймер-квестовик

Ищет по всей пустыне льва, находит, кладет в карман. Затем ищет по всей пустыне клетку, попутно

пытаясь засунуть льва в чайник, башмак, телевизор, ведро с краской и другие попадающиеся на пути емкости.

11.Геймер-стратег

Поднимает по всей пустыне налоги, чтобы получить деньги на строительство клетки и охотничьих юнитов. К моменту окончания строительства все львы дохнут от голода.

12.Пользователь интернета

Заходит в свой любимый поисковик, пишет в строке Search: "пустыня", ищет в найденном "лев в клетке". Если не находит, говорит, что задача неразрешима.

13.Вебмастер

Заходит в свой любимый поисковик и пишет в строке Search: "пустыня + лев". Создает документ "клетка.html" и прописывает в нем ссылку на найденное.

14.Спамер

Рассылает по всей пустыне множество клеток, к каждой из которых привязана бумажка: "Если вы лев, пожалуйста, зайдите внутрь и закройтесь изнутри".

15.Троянщик

Делает то же, что и спамер, но вместо бумажки снаружи вешает внутри клетки картинку с голой львицей.

16.Админ

Выкапывает вокруг клетки ров, заполняет его концентрированной кислотой, устанавливает вдоль берега противотанковые ежи и противопехотные мины, все это опутывает колючей проволокой. К проволоке и прутьям клетки подключает провода от генератора высокого напряжения. Вешает на клетку 10 кодовых и 12 амбарных замков. Заходит внутрь, запирается на все замки, пускает ток, ключи проглатывает, коды забывает и говорит, что теперь ему никакой лев не страшен.

17.Хакер

Нейтрализует кислоту щелочью, перекусывает проволоку, проползает под ежами, перепрыгивает с шестом через мины, отключает ток, взламывает замки и входит в клетку. Не обнаружив внутри льва, матерится с досады, дает пинка админу и уходит обратно в пустыню.

 

 

Hosted by uCoz